ラティエンペスイッチトリパ
シーズン1で使用したパーティ。
自分が今まで作ったパーティの中で一番の勝率を誇った。
この6体で組んだパーティでスイッチトリパと名付けているがトリックルームを使わずに戦うこともある。
全体的に種族値の低いポケモンで固まっているので、高種族値のハイスペックなポケモンで固められたガチパに押されないように気をつけたい。
ポケモン | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
エルフーン | いたずらごころ | エナジーボール | めざめるパワー炎 | しんぴのまもり | すりかえ | こだわりメガネ |
ラティオス | ふゆう | りゅうのはどう | 10まんボルト | サイコショック | まもる | いのちのたま |
エンペルト | げきりゅう | なみのり | アクアジェット | ふぶき | まもる | ヨプのみ |
ブルンゲル | ちょすい | ハイドロポンプ | シャドーボール | トリックルーム | じこさいせい | たべのこし |
ユキノオー | ゆきふらし | ふぶき | こおりのつぶて | エナジーボール | まもる | きあいのタスキ |
ズルズキン | だっぴ | ドレインパンチ | かみくだく | ねこだまし | みきり | オボンのみ |
・構築
まず流行っているスタンパではなく、雨パにどうやって対抗していくかを考えた。
そこでスタンパ・雨にかかわらずすばやさでアドを取るためにトリックルームを考えてこのパーティの枠組みが決まった。
当初はシビルドンやトゲキッスなどを使っていたが、素早さ逆転だけでは天候パへのアドが難しいと思いユキノオーを入れ、猫だましも欲しくなりズルズキンが入った。
他のポケモンの採用理由は個別に詳しく説明していく。
このパーティで一番注意したのがそれぞれの耐久力で、タイプ耐性にも注意しながら組んだつもり。
実数値 142-71-105-123-95-183
火力
・エナジーボールでH157水ロトム(D144以下)を確2
・眼鏡エナジーボールでH167-D110テラキオン確1
・眼鏡めざめるパワーでH振りハッサムを確1
耐久
・C156までの不一致れいとうビーム確定耐え
⇒C105クレセリアの眼鏡れいとうビーム確定耐え
・A無振りルンパッパのねこだまし+C138までのニョロトノのれいとうビーム確定耐え
このパーティを考えたときちょうど風流スタンが流行っていて、クレセリアでいば神秘をするパーティが多く、その対策のためにいれたポケモン。
エルフーンといえば『アンコール』や『ふくろだたき』がまず頭に浮かぶだろうけど、このエルフーンは『すりかえ』を遺伝していてそれらの技は採用しなかった。
『すりかえ』を覚えさせた理由はクレセリアなどのサポート主体のポケモンへの対策が主で、他にはポリゴン2などの持ち物依存のポケモンとアイテムを入れ替えることで相手のパターンを乱すことが目的。
最初はこだわりスカーフを持たせていたが、パーティ全体がハッサムに対して弱く有効打がなかったため最速をあきらめめざパ炎を選ぶと同時に、努力値を変えずともこだわりメガネを押し付けた後のクレセリアのれいとうビームを耐えることに気づいたから自身の火力補強のためにこだわりメガネを持たせることにした。
他の技枠は一致草技のエナジーボールは確定していて、補助技は電磁波・いばるのクソゲーに持ち込まれないように『しんぴのまもり』を採用した。
実数値 155-x-101-182-130-178
パーティのメインアタッカー。唯一広く大きく削れるポケモンで、技は広範囲のポケモンに対応できる技を集めた。
トリックルームを張る前やトリルが切れたあとに繰り出していく扱い方になる。
調整などはなく普通のCS振りだが、特徴的なのは『りゅうせいぐん』ではなく『りゅうのはどう』を採用しているところ。
竜技を撃った後に10まんボルトやサイコショックを使いたい場面など、2・3ターンで下げずにそのまま殴りたいときもあるためりゅうのはどうにした。
実数値 172-107-120-174-133-72
火力
・なみのり2発+ブルンゲルのシャドーボール2発でH187-D133メタグロスがほぼ確定で落ちる
・なみのり+アクアジェットでH振りシャンデラが落ちる
耐久
・C177の一致10まんボルトを確定耐え(ボルトロス・サンダー)
・A205メタグロスのアームハンマー耐え
・A205メタグロスのバレットパンチの最大ダメージが12
火力は乏しい。しかし自分が注目したのはエンペルトのタイプ耐性と耐久。
ボルトロスやサンダーの10まんボルトを耐え、それでも火力に200以上の努力値を回すことができて最低限の火力を保てている。
横には主にブルンゲルが並ぶことになり、トリル下のちょすいコンボで戦うのがこのパーティの勝ちパターンの1つ。
特筆すべきはラティオスとの縦相性である。
エンペルトは炎・草が等倍で、格闘・地面・電気が抜群。ラティオスはこれらをすべて半滅以下でうけれて、さらにラティオスが等倍以上で受けるタイプ、ノーマル・岩・飛行・毒・鋼・虫・ゴースト・悪・ドラゴン・氷はすべてエンペルトが半滅以下にできる。
そのため先発で出て行くことの多いメインアタッカーのラティオスは苦手な相手と対峙しても安心して下げることができて、逆にエンペルトも読みのリスクなしにラティオスと交代できる。
さらにはウルガモス・シャンデラ・メタグロスといったラティオスの苦手な相手はエンペルトと交代することでほぼ形勢が逆転できる。(ただしメタグロスは横にブルンゲルが必要)
さらにエンペルトは一致の先制技も持っており、抜群とれる相手にはかなり強気にでていける。
技はブルンゲルとの相性を考えなみのり、先制技アクアジェット、まもるは確定で、サブ技はもちろん氷タイプが入ってくるわけだが、ユキノオーを採用したことからふぶきにした。
実数値 193-×-115-116-149-65
耐久
・バンギラス(A192まで)のかみくだく+砂ダメ1回耐え
・C177の一致ジュエルあくのはどう(サザンドラ)耐え
・持ち物補正なしでC182のりゅうせいぐん+2段階ダウンりゅうせいぐん耐え
火力は余りで、耐久をかなり厚くしている。理由は確実にトリックルームを決めるため。
パーティで唯一のトリックルーム使いで、こいつが一撃で落とされては意味がないので受けだしからでも十分なHPを残せるように配分した。
トリックルームといえば高耐久・高火力でアタッカーとしても活躍できるランクルスがまず浮かんだが、エスパーはラティオスが入ってきたことと、特性ちょすいで雨パに水技を撃たせにくくできる点からブルンゲルを採用した。
ちなみにこのパーティはズルズキン以外全員水抵抗を持っていて雨パの本来の火力をだせないようにしている。
技の選択もかなり迷った。
水技はちょすい・たべのこしとシナジーのあるしおふきにしていたが、エンペルトの素早さがブルンゲルを上回ってしまっていたため回復→しおふきという流れにできなかったことと、半分近く削れている状態で水技を撃ちたい場面も出てきて不便だったので小回りがきいて最低限の火力を失わないハイドロポンプに変えた。
あとは一致技で等倍をとりやすいシャドーボール。まもるとの選択でじこさいせい。にした。
まもるが欲しい場面もあるが、こいつなら2つ以上の補正がかからない攻撃は絶対に耐えるので回復技を入れている。
実数値 197-113-95-158-105-58
調整などはなく単純にHC振り最遅。最遅の理由は先発で起用して天候争いをする可能性もあると思ったからだけど、実際先発で起用したケースはない。純粋に他の天候パ対策としての選んだわけだが、パーティーの中心となるエンペルトを地味に強化できたりして無理に選出してもバランス崩壊が起こらない。
技は特に何を考えたわけでもなく先制技、一致技2つ、まもると思考停止な感じ。
実数値 172-129-148-×-149-79
火力
・かみくだくでH227-B156クレセリア確定3発
・ドレインパンチでH172-B139ズルズキン高乱数2発
耐久
・A156ゴウカザルのインファイト耐え
・オボン+ドレインパンチ回復でA191-B151メタグロスのアームハンマー2発耐え
サルドーブルに対処できなかったためねこだましを使えるポケモンを探し、ズルズキンを選んだ。
ズルズキンを選んだ理由はその耐久力とトリル状態でも動きやすいこと。
ただし先発で起用することも多く、相手のズルズキンより早く動ける可能性を高めるために理想個体値で素早さ努力値を4振っている。
技はテンプレ構成。特に何も考えてない。
特筆すべきところはないけど、パーティの中で一番選出されたポケモン。
ねこだましによるトリックルームの補佐や、パーティはラティオス・エルフーン以外すべて遅いポケモンなのでそれらを動きやすくするといった働きもできて活躍の場は広い。
このパーティを使った感想
このパの最高レートは最終結果の1821。
たぶんもっといけたと思うけど、レートをやる暇もないしとりあえずこれでやめました。
ちなみにこのメンバーで固まってからの1週間で1600前半から一気に1800台まで上りつめた。
ラティオス以外みんな火力ないけど大丈夫なの?と思う人も多いだろうけど案外何とかなる。
エンペルトでなみのり・ふぶき連打、その横でブルンゲルやズルズキンが集中したい方に攻撃。
トリが切れたらラティオスが、みたいな形で戦うこともあれば
ラティオスで牽制しつつ、横のポケモンで削っていく。という場合もある。
ラティオスがいればそれだけで横のポケモンが動きやすくなる(相手の行動が読みやすくなる)ためこの構築は心理戦でも優位になれるいい構築なんだと思いました。
コメントにてみなさんのご意見・アドバイスなどありましたらぜひお願いします。